Apontamentos: A Linguagem Visual nos Jogos Eletrônicos

Guilherme Xavier

 

«O homem é o joguete dos deuses e eis o melhor dele e por isso nós devemos jogar os mais nobres jogos»
(Platão)

 

Nos quarenta anos concludentes do século XX, a sociedade de consumo foi apresentada a um produto que só agora começa a ser percebido por grande parte dos estudiosos e teóricos da comunicação. Os jogos eletrônicos como construção industrial inauguram a era da integração lúdica homem-máquina, apoiados pelo desenvolvimento de tecnologias cujo objetivo principal se dá com a sedução pela imagem. Reconhecer os jogos eletrônicos como difusores de uma linguagem visual própria e como agentes de motivação para solução de problemas tangentes à comunicação eletrônica evidencia a necessidade de um instrumental teórico novo e eficaz, garantindo uma grande oportunidade para que as comunidades científicas e artísticas conheçam a importância desta nova área de pesquisa e atuação.

Inicialmente, convém apontar o contexto histórico-social no qual os jogos eletrônicos foram gerados e suas principais características. Poderíamos dizer que o jogo eletrônico - na acepção coletiva da terminologia - surgiu do compromisso de três fatores independentes, porém tecnologicamente concomitantes no que diz respeito aos seus propósitos: no final da década de 1950, como protótipo para entretenimento de visitantes aos laboratórios governamentais, idealizado por William Higinbothan; no início da década de 1960, como demonstrativo de um equipamento gráfico de última geração, por um grupo de jovens programadores do MIT (Massachussets Institute of Technology) liderados por Steve Russel; e no início da década de 1970, com o imigrante alemão Ralf Baer sonhando tornar viável a primeira TV interativa da história, a partir da encomenda de um equipamento de treinamento militar.

Excetuando-se Baer, tanto Higinbothan como Russel não viam o uso do HCI (Human-Computer Interface) para propósitos de divertimento com interesse comercial. Portanto, é comum apontar o Magnavox Odyssey de Baer como primeiro jogo eletrônico de uso doméstico a ter considerável aceitação pública. Até então, jogos eletrônicos só poderiam ser vistos em computadores do tamanho de geladeiras e cujo preço ultrapassava milhares de dólares, ou então, pouco mais tarde, em bares e casas de divertimento eletrônico. Ainda que jogos eletromecânicos já existam desde o início do século XX, é de Nolan Bushnell o mérito de primeiro condensar os mecanismos responsáveis pela «construção virtual» do jogo eletrônico em cabines de tamanho reduzido, operadas por moedas ou fichas. Não é apenas essa a única importância desse que é considerado o inventor do mercado de jogos eletrônicos, mas também vemos em Bushnell certa audácia preciosa em um mundo que ainda via com olhar desconfiado toda sorte de tecnologia de ponta.

A criação da empresa de entretenimento eletrônico Atari1 - e o seu consecutivo projeto Stella, que culminou no desenvolvimento do grande difusor do produto no mundo sob o epíteto de Atari 2600 - serviu como modelo fordista para a então incipiente corrida pelo ouro. Por estes anos, final da década de 1970, os jogos eletrônicos já estariam presentes por toda parte. Buscar o mercado doméstico com aparelhos portáteis foi o tour-de-force não só para Bushnell como para os que seguiram em seu encalço.

Nolan Bushnell soube aproveitar a contento o que faltou ao Odyssey de Baer: a possibilidade de se expandir a diversão por meio de módulos de memória individuais encerrados em cartuchos. O Odyssey era interessante até que seus jogos fixos em um mecanismo de fios e toscos componentes eletrônicos entediassem seus jogadores pela falta de cor, som e variabilidade, além dos overlays e brinquedos acessórios com os quais era comprometido. O clássico Atari 2600, por outro lado, garantiu até 1983 a liderança da empresa no mercado mundial de jogos eletrônicos domésticos, justamente por contar com uma coleção de muitas amostras; as mais famosas inclusive, não criadas e desenvolvidas pela empresa, mas por terceiros que buscavam na evolutiva originalidade visual o caminho para o sucesso. Aqui convém apontar a importância da dissidente Activision2 como primeira empresa terceirizada em criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos domésticos.

Como em todo sistema de comunicação visual, um olhar mais aprofundado no universo dos jogos eletrônicos garante um certo deslumbramento perceptivo inicial que, aos poucos, se transforma em comportamento crítico. Considerar unicamente o conjunto visual do jogo como síntese para quaisquer questões de maior seriedade é tolice, como é tolice considerar o jogo eletrônico um simples brinquedo. É sabido de sua influência histórica como adventista do desenvolvimento da informática em diversas áreas, sua popularização e democratização. O valor da chegada de uma consola aos lares de países em desenvolvimento, como o Brasil, abre margens para um pensamento sobre o impacto da tecnologia de comunicação no quotidiano social. Tecnologia que agora se encontra em franca participação e desenvolvimento comunitário. Caso o jogo eletrônico não fosse desenvolvido como produto industrial para as massas, dificilmente teríamos demanda por leitores de CD-ROM, placas de som e vídeo, monitores de alta resolução e - mais assustador - World Wide Web. Estes e muitos outros desdobramentos da computação foram alcançados pela necessidade popular gerada no início dos anos de 1980, como extensão da expansão dos jogos eletrônicos para o meio computacional. Os consumidores de jogos eletrônicos do início daquela mesma década foram os grandes promotores do evangelho tecnológico que fez cumprir a Lei de Moore (profecia de que o poder de processamento computacional dobra a cada dezoito meses), propagou o Windows como ambiente operacional mais popular do planeta e celebrou a WWW como porta visual da grande rede. A descoberta da aplicação prática das interfaces comunicacionais gráficas, ainda que não diretamente surgida a partir dos jogos, deve a eles um agradecimento especial por permitir uma introdução ao pensamento cognitivo sobre sistemas amigáveis. A operação dos jogos eletrônicos, por mais simples que fossem, sempre foi mais objetiva e facilitada do que o digitar de ordens na linha de comando do MS-DOS.

Poderíamos, portanto, estabelecer a importância do jogo eletrônico como produto tridimensional e por seu objetivo primordial de entretenimento, assim como pela série de características que foram inauguradas ao seu redor, virtualmente e presencialmente. Distinguimos agora entre um aparelho eletrodoméstico e um universo comunicativo criado em seu benefício. Antes de perceber as singularidades da linguagem visual promovida pelos jogos eletrônicos, é prioritário considerar a questão da linguagem visual como comunicação ideológica.

As linguagens visuais se estabelecem na teoria da comunicação proposta pela semiótica. Dois ou mais indivíduos interagem por meio de signos que, previamente conhecidos, estabelecem a relação emissor-receptor. Isto, numa análise superficial como um pires. Na realidade, o que ocorre é uma recíproca de tentativas de convencimento, que se apresenta sob estratégias evolutivamente dinâmicas e estáveis. Deste modelo de dupla direção - ou múltiplas direções - os seres humanos desenvolveram as ferramentas psicológicas que melhor funcionassem para o objetivo da transmissão de suas idéias. Após alguns milhares de anos, poderíamos dizer que os melhores sistemas prevaleceram, integrando o conjunto de aparatos lingüísticos dos quais dispomos para apresentar nossas personalidades e singularidades.

Dos sistemas de comunicação vigentes, a maior parte sofreu considerável transformação ao longo do breve século XX. De Gutenberg a Bill Gates o espaço de tempo se apresenta distorcido, quando relacionamos do outro lado da equação a distância cronológica entre a escrita cuneiforme dos sumérios e a prensa de tipos móveis do mesmo Gutenberg. Aparentemente, a progressão entre o desenvolvimento de sistemas comunicacionais é diretamente proporcional à quantidade de informação disponível, numa regra que pode garantir que no futuro tenhamos um número cada vez maior de meios de comunicação para dar vazão à nossa ciência sobre as coisas. Há atualmente mais informação num exemplar do New York Times do que aquela residente na cabeça de um camponês europeu do século XIV. O overloading, citado em pesquisas médicas como grande causador de stress da atualidade, ilustra o mundo de informações intrometidas e de difícil seleção no qual vivemos.

A escrita, por exemplo, popularizou-se com a substituição da pena pelas máquinas de escrever, mesmo sendo a pena atualmente representada por uma caneta esferográfica. Ontem ainda, editores de texto no computador aboliram as máquinas de escrever, mas a caneta esferográfica permanece. A pergunta retórica: qual a maneira mais atual de se comunicar uma idéia? Usando uma caneta esferográfica ou um computador? A resposta reside além da dúvida de que, se quando os computadores derem lugar a outro dispositivo, lá estará a caneta esferográfica. Para traçar o perfil histórico de determinada linguagem visual o problema é semelhante. Pintura e Literatura, por exemplo, remontam aos nossos primos das cavernas (aceitando literatura como possibilidade de se contar uma estória ou história através de elementos visuais). A verdade é que todos nós somos repórteres do nosso tempo, e por causa disso, transformamos representações da realidade em elementos tais como as peças plásticas do brinquedo Lego, que a cada construção representam uma nova coisa. Ou seja, além de não ser nem uma coisa nem outra, não é meramente a soma de todas as suas partes.

Ilustro. Da integridade física do boi, «representativamente», retiro sua cabeça. Desenho. Sem esquecer os chifres, claro. E uma vez concordando coletivamente com o desenho que faço dela, temos um elemento simbólico que finados séculos depois irá virar de cabeça para baixo e se chamar de letra «A». Pode parecer bizarrice histórica, mas foi o que acabou acontecendo. Os asiáticos, por outro lado, apesar de um mesmo princípio mimético de criação de linguagem escrita, garantiram um vínculo mais fidedigno com a idéia original proposta para seus ideogramas. Os resultados são milhares de símbolos diferentes em cada dialeto, a ponto de variações mínimas alterarem toda a mensagem. Se por um lado nós ocidentais, com nossos bois invertidos (A), vaginas (D) e riachos (S), podemos representar visualmente qualquer idéia desconstruída em sinais isolados, os orientais, com seus risquinhos delicados, precisam de um número muito maior de signos. Mesmo surgidas da mimese da natureza, as formas de escrita, operando como memória coletiva, evoluíram para atender às necessidades iniciais de computação de valores, de registros diversos e de sensibilidade estética.

De qualquer modo, maneiras de relatar o entorno sempre estarão à prova da evolução, prosseguindo ou não na esteira para o futuro. Os povos pré-colombianos não conheciam o cavalo, tampouco um sistema de decupagem de idéias em signos modulares, usando em contrapartida um curioso trançado de nós em cordas coloridas para registrar informações. Há pouco sequer sabíamos para que serviam estes cipós. A utilidade desta linguagem visual se perdeu em algum ponto do espaço-tempo e arrastou consigo as regras para interpretá-la.

Poderíamos dizer que uma linguagem visual é sempre precursora de outra linguagem visual precedente e só se estabelece e amadurece quando faz referência à primeira com autoridade. Como não se pode criar coisa alguma do nada, o que temos atualmente é o somatório prático de todas as invenções de transmissão de idéias que já existiram.

Os jogos eletrônicos, por sua parte, são conjunto do amadurecimento de artes literais, pictóricas e musicais em comunhão com as ciências da comunicação visual e da matemática. Conceitualmente, a contribuição que estas áreas fizeram ao propósito do divertimento eletrônico não cabe justamente quando se diz que «jogo eletrônico é um desenho animado interativo», ou «jogo eletrônico é simplesmente um doce de olho». A mensagem oculta na linguagem eletrônica por sua virtualidade é assunto muito sério para se deixar sufocar por comentários infelizes. Vejamos.

A construção da imagem sempre nos admirou. Cada grego tinha sua própria teoria de como as coisas existiam para seus olhos, quando na verdade as coisas só existiam nas suas mentes. Os jogos eletrônicos inauguram uma possibilidade ímpar de representação visual, na qual a imagem que se forma no suporte é constituída de elétrons que respondem a comandos dados pelo próprio observador. Obviamente alguém dirá que, quando mudamos de canal, também fazemos elétrons reagirem ao nosso comando. Certo, mas qual a graça em se ficar mudando de canal? A menos que haja um sistema de regras que permita a premiação dos mais rápidos «mudadores de canal», esta atividade não constitui um jogo eletrônico. A grande questão apresentada pela invenção dos jogos eletrônicos foi justamente em se associar com a teoria psicológica de desafios e recompensas, as teorias do poder de controlo sobre a representação visual. Essa amálgama de teorias para geração de possibilidades de alteração de conteúdo, é reflexo de tempos cada vez mais dinâmicos. O observador não mais se contenta em contemplar uma obra representativa de uma realidade qualquer: ele quer, pode e deve alterá-la, revirando seu conteúdo e se deliciando com isso. Como particularmente nos deliciaríamos em desenhar bigodes e cavanhaque na Mona Lisa.

Esta maneira de perceber uma realidade construída para este fim estabelece novos parâmetros de representação visual. Não cabe aqui apontar prós e contras deste novo pensar representativo, apenas dizer que uma vez que imergimos na alegoria de um universo que existe apenas na nossa mente, alteramos em par a capacidade de perceber o mundo a nossa volta. Crianças já valorizam oficialmente os computadores e jogos eletrônicos sobre a televisão desde a metade da década de 1980. Quando perguntadas do porquê em pesquisas científicas, as respostas giravam em torno do fato de que não se pode controlar a imagem da televisão3. Elas já detinham o conceito de interatividade, mesmo que não atentando para tal.

A criação de uma linguagem sintética dinâmica com base na disposição de elementos visuais influencia hoje o cinema, como as histórias em quadrinhos fizeram bravamente durante o século passado em matéria de narrativa e enquadramento. Durante muitos anos, os jogos seguiram os preceitos estruturais da narrativa escrita, pois a avalanche gráfica ainda parecia distante. Com a possibilidade de exploração de novas ferramentas computacionais, a narrativa deu lugar à pirotecnia, enaltecida pelo barateamento dos media de processamento gráfico (Graphic Processing Units) e armazenagem (CD-ROMs).

O cinema observou esta atitude estética e importou algumas possibilidades. O primeiro filme a explorar a nova linguagem eletrônica com a devida atenção foi TRON, em 1982. Contribuindo para o salão de sucessos da Disney, o filme coloca um Jeff Bridges bem menos barrigudo no papel de um designer de jogos que teve sua masterpiece roubada por uma grande corporação. Para justificar efeitos visuais muito avançados para a época, ao tentar reaver sua obra, o designer da estória é literalmente transportado para o mundo digital do malévolo e ditatorial computador MCP, onde realiza toda a sorte de peripécias e,  profeticamente, vivencia jogos em primeira pessoa.

Dois anos mais tarde é a vez de Mathew Broderick, como um hacker que invade o pentágono (mais precisamente um supercomputador de controlo de mísseis transcontinentais nucleares), quase deflagrar um holocausto durante a Guerra Fria. Neste filme, apesar da não apresentação de uma estética nitidamente «eletrônica» como em TRON4, temos o jogo eletrônico no papel principal, já que para o hacker do filme tudo não passa de uma simples partida online de um jogo de estratégia. Somando a paranóia do povo americano pelo seu fim em um cogumelo vermelho de muitos megatons ao início da visão de uma juventude tecnofílica inconseqüente, temos o mais ilusório aspecto dos jogos eletrônicos: sua delinqüência social. Jogos de Guerra (Wargames, no original), inaugurou o temor por hackers e sua associação com o divertimento eletrônico, hoje muito difícil de serem separados. Adeptos tanto de uma quanto da outra cosmologia, vivem independentes, mas para um público massacrado por falsas informações, devem ambos receber game over.

Outros exemplos que merecem atenção neste paralelo de linguagens se apresentam na tentativa de obrigar o público-alvo de um jogo a aceitar a transliteração cinematográfica do mesmo. Mario é um exemplo típico. Criado para salvar a amada Pauline das garras do gorila estúpido Donkey Kong no clássico homônimo da Nintendo de 1981, o bombeiro bonachão Mario atravessou os anos em muitas outras aventuras, encheu a empresa japonesa de dinheiro com toda sorte de produtos, derrubou a popularidade mundial de ninguém menos que Mickey Mouse e foi para a tela grande viver um grande fracasso. A possível causa se esconde não apenas no roteiro e sua superficialidade, mas no tratamento dado às personagens. Não é preciso ser muito perspicaz para perceber logo nas primeiras cenas que aquele indivíduo que aparece na tela não é o «Mario». O descuido da produção está em não perceber que Mario «funciona» no jogo eletrônico porque ele é uma personagem de jogo eletrônico e traz em si a iconicidade de uma personagem de jogo eletrônico. E a menos que se atente para este fato, outras derrotas como a de Jean-Claude Van Damme em Street Fighter e a do filme inspirado na clássica série japonesa de terror Resident Evil serão constantes. A narratividade pressupõe que uma estória seja retransmitida de meio para meio sem perdas. Em relação aos jogos eletrônicos, essas perdas são consideráveis, sendo a da interatividade a maior e mais notória.

Nem só no cinema a estética eletrônica dos jogos eletrônicos está presente ou sendo referenciada. Com as substanciais revoluções provocadas no mundo digital a partir da Internet, o paradoxo promovido pela relação entre velocidade de conexão e slowdown da grande rede pariu criaturas abençoadas como o software Flash: desenvolvido pela Macromedia, ideal para a confecção de apresentações multimedia, dinamizadas pela vetorização de seus elementos. Um considerável salto sobre os GIFs animados e os vídeos compactados, as aplicações do Flash variam de projetos complexos de navegação tridimensional com amostras musicais de qualidade a inofensivos joguinhos promocionais. Atualmente, a estética promovida pelo Flash se difunde no meio televisivo e seu on air look. Na verdade, comummente ocorre como uma avalanche de setinhas e bolinhas coloridas que se dissolvem em muitas camadas de transparências. Tolices que habitam a visualidade dos jogos há três décadas, no mínimo. Há muito ainda para ser explorado nesta nova linguagem, assim como na dos próprios jogos eletrônicos.

O que observamos é justamente uma leitura do eletrônico como fonte inspiradora. As comunidades tech e digital há muito apregoam uma comunhão entre pensamento e ação para garantir os subsídios de retirada do jogo eletrônico da clandestinidade da subcultura. Falamos de uma cultura própria, movimentando cifras de milhões, empregando profissionalmente outros milhares e com ciência para explicar suas causas e conseqüências: a ludologia, que se formaliza no meio acadêmico justamente para permitir à máquina simbólica na qual os jogos se transformaram, o tratamento de respeito e aplicabilidade merecidos.

A linguagem visual dos jogos eletrônicos está nos diversos interstícios sociais e meios de comunicação: de abertura de novelas a propagandas, passando por documentários e filmes. Os jogos são considerados atualmente assunto de importância histórica, semiótica e psicológica. Não é difícil perceber em Matrix, dos irmãos Andy e Larry Wachowski, a mesma linguagem eletrônica metaligüística dos jogos, a paródia de si mesmos. Enquanto TRON revolucionou o cinema esteticamente com suas animações computadorizadas, Matrix revolucionou o cinema mostrando o universo eletrônico falando de si mesmo, usando todos os seus recursos possíveis de sedução pelo olhar. Neo, a personagem protagonista do enredo distópico, foge da pseudo-realidade em que vive como fugimos da nossa sempre que pressionamos os botões do joypad ou as teclas já gastas de nossos PCs. Colaboramos conscientemente com o grau de abstração alienante de nosso divertimento: podemos ter uma vida social e burguesa nos moldes do estilo americano observado no The Sims, podemos combater nazistas em Omaha Beach na pele do soldado de Medal of Honor, podemos equipar bólides em rachas por circuitos noturnos como em The Need for Speed Underground ou mesmo eliminar jatos inimigos em céus rubros de Lock On. A linguagem eletrônica dos jogos nos permite a ilusão perfeita de que precisamos para que a mais poética catarse ocorra. Para que possamos administrar nosso controlo sobre a tecnologia.

E nossa vontade para desvanecer o desafio em recompensa.

 


Bibliografia

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Notas

1 Crédito também para Al Alcorn, uma vez ter sido ele o verdadeiro criador de Pong a partir de uma idéia dada por Nolan Bushnell. Sem Pong é difícil prever se a empresa teria tido tanto sucesso.

2 A Activision foi formada pela saída e reunião dos principais gênios intelectuais do departamento de produtos domésticos da Atari. Na verdade, foram movidos pela insatisfação de Alan Miller pelo tratamento dado aos designers/programadores/artistas.

3 Melhor entendimento no trabalho realizado por Patricia Marks Greenfield em O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica: os efeitos da TV, computadores e videogames, de 1988.

4 Sucesso, ainda que não tenha recebido nenhum Óscar. Na época em questão, efeitos por computador não eram aceitos como “efeitos especiais”, o que só seria revisto quatro anos depois com o filme O Segredo do Abismo (Abyss, no original) de James Cameron.