Novos Espaços: O potencial narrativo das arquitecturas virtuais

Pedro Gadanho

 

Quando mais se poderia esperar que uma determinada linguagem adquirisse novas dimensões e direcções, verifica-se que existem velhos códigos e percepções que a ‘prendem’ a uma tradição específica. Da arquitectura, e do poder narrativo que advém do seu domínio da categoria do ‘espacial’, poder-se-ia esperar que, uma vez eliminadas determinadas contingências - como a inevitabilidade da gravidade ou a limitação do custo económico e do uso prático -, se abrisse um campo expandido de possibilidades à mudança da sua cultura específica. Esta possibilidade poderia constituir a promessa ou a expectativa aliada à emergência dos espaços virtuais.

Poder-se-ia esperar que arquitectos que não encontrassem saída em circuitos e mercados tradicionais da profissão aplicassem o seu conhecimento espacial em modos mais interessantes de caracterização de ambientes virtuais.

Poder-se-ia esperar que, com o crescimento do campo industrial dos jogos - tal como do cinema de síntese digital ou da cultura visual da Net - se admitisse um campo de experimentação que, para a arquitectura, dificilmente faz sentido no real quotidiano. Poder-se-ia esperar que a ambição de originalidade e criatividade próprias das artes da organização do espaço encontrassem nos cenários virtuais - tal como na noção, ainda por imaginar, de interactividade espacial - um campo flexível para testar percepções libertas de velhos constrangimentos culturais e materiais.

Poder-se-ia, enfim, esperar que as pesquisas críticas sobre a arquitectura enquanto ferramenta de fabricação narrativa intrincada no contexto visual e espacial pudesse, de facto, contribuir para adensar o plot das criações digitais.

É certo que a arquitectura se reviu quase sempre como arte conservadora, como arte lenta, presa à fixação física e geológica da matéria por períodos de tempo relativamente longos. Essa fixação não está só no espírito dos seus produtores, mas também no dos seus consumidores. No código genético da cultura arquitectónica estão inculcados valores de perenidade, funcionalidade elementar e reconhecimento simbólico que se perpetuam, inclusive, em campos de inovação radical. Assim, e só assim, é compreensível que a maior parte dos jogos digitais recorra, no que ao cenário arquitectónico e à definição espacial diz respeito, ao elemento de familiaridade, muitas vezes usando e abusando de referências ou estilos totalmente provenientes do domínio da ficção. O contexto físico - tal como, por vezes, as personagens importadas de outros meios narrativos - servem, dentro da lógica do jogo, para alimentar os valores estáveis. Por entre os desafios perturbadores impostos pelo jogo, as imagens de um universo imediatamente referenciável - seja ele proveniente de ficções visuais reconhecíveis ou da banalidade do quotidiano - oferecem, tão só, uma ancoragem psicológica. Ou seja, a arquitectura ou o contexto espacial pertencem, no imaginário dos produtores e consumidores de jogos, ao domínio dos valores estáveis, conservadores, donde não se esperaria nem a surpresa, nem o carácter lúdico essenciais à narrativa do jogo. De algum modo, na sua unidimensionalidade narrativa, estas espacialidades primárias correspondem àquelas personagens secundárias que não acrescem qualquer tipo de espessura psicológica à trama ou ao desenvolvimento de uma acção.

Ora, a pura possibilidade da invenção espacial oferecida por uma cultura arquitectónica menos enraízada em valores tradicionais poderia adicionar uma nova vertigem narrativa aos elementos constitutivos dos jogos. Naturalmente não cabe aqui analisar ou extrapolar esses elementos constitutivos, mas pode-se indagar e dar a perceber muito sucintamente que tipo de discurso arquitectónico pode adquirir (ou, mais precisamente, transportar) carga narrativa no âmbito de um jogo ou na construção de um mundo virtual destinado a um chatroom, uma produção cinematográfica, ou à definição de um site na World Wide Web.

Uma prática específica, entre outras possíveis, pode permitir ilustrar certas características e ferramentas conceptuais que deslocam o discurso arquitectónico para plataformas mais enriquecedoras relativamente ao tópico que aqui se aborda. Refiro-me aos projectos virtuais dos Asymptote1, grupo de arquitectos sediado em Nova Iorque. A construção do site da bolsa da Nasdaq ou a criação do Guggenheim virtual revelam, em acção, princípios conceptuais que, importados do universo virtual dos fluxos de informação, se transformam em metáfora espacial da dobra deleuziana. A perda dos referenciais da gravidade, a intermutabilidade do ‘em cima’ e do ‘em baixo’, a própria fluidez da circulação, podem ainda não ser plenamente imersivas, mas anunciam o princípio da ausência de ‘necessidade’ dos valores mais estáveis da cultura arquitectónica tradicional

Outros dos valores estáveis que poderiam merecer investigação e desconstrução - por forma a adquirirem um potencial narrativo radical nestas novas áreas da exploração da espacialidade - passam por elementos contextuais que damos como absolutamente adquiridos na nossa relação com o real.

Ou seja, passam pela tactibilidade categorizável das texturas e formas físicas estáveis. Passam pela apropriação tipificável de percepções visuais e espaciais bem identificadas. Passam pela naturalidade dos estados sólidos, líquidos ou gasosos que percebemos na matéria ou através dos quais nos movemos. Passam pelas limitações de contiguidade e de sequenciação lógica dos espaços a que o nosso corpo de utente obriga. E passam, também, pelos hábitos da linguagem simbólica que, em arquitectura, se constituem em sucessivos estilos reconhecíveis. No que a caracterização e contexto espacial diz respeito, é pela transformação radical destes adquiridos que passa um potencial narrativo minimamente equiparável ao de outros elementos centrais à definição do plot.

 


Notas

1 http://www.asymptote.net/